Regole del ping pong

01. LA TAVOLA

1.1 Il tavolo deve avere una superficie rettangolare, 274 centimetri. (9 piedi) di lunghezza, 152,5 centimetri. (5 piedi) di larghezza. Deve essere sostenuto in modo che la sua superficie superiore, denominata superficie di gioco, deve giacere su un piano orizzontale 76 cm. (2 piedi e 6 pollici) sopra il pavimento.
1.2 Deve essere di qualsiasi materiale e deve produrre un rimbalzo uniforme di circa 23 cm. (8 3/4 pollici) quando una palla standard viene fatta cadere da un'altezza di 30 cm. (12 pollici) sopra la superficie.
1.3 La superficie di gioco deve essere di colore scuro e opaca, con una linea bianca 2 cm. (3/4 di pollice) di larghezza lungo ciascun bordo.
1.3.1 Le linee lungo i 152,5 cm. (5 piedi) i bordi o le estremità devono essere denominati linee di estremità, e si considereranno che si estendono indefinitamente in entrambe le direzioni.
1.3.2 Le linee lungo i 274 cm. (9 piedi) i bordi oi lati saranno chiamati linee laterali.
1.4 Per le doppie, la superficie di gioco sarà divisa a metà da una linea bianca di 3 mm. (1/8 pollici) di larghezza, che corre parallela alle linee laterali, denominata la linea centrale. La marcatura permanente della linea centrale non invalida il tavolo per il gioco singolo. La linea centrale deve essere considerata come parte di ogni campo di destra.
1.5 Si considera che la superficie di gioco comprenda i bordi superiori del tavolo, ma non i lati del piano del tavolo sotto il bordo.

SFOGLIA I MIGLIORI TAVOLI DEL MONDO

02. L'ASSEMBLAGGIO DELLA RETE

2.1 La superficie di gioco sarà divisa in due "campi" di eguale dimensione da una rete verticale parallela alle linee di fondo.
2.2 L'insieme della rete è costituito dalla rete, la sua sospensione, e i posti di supporto, compresi i morsetti che li fissano al tavolo.
2.3 La rete deve essere sospesa con una corda fissata a ciascuna estremità a un palo verticale di 15,25 cm. (6 pollici) di altezza, i limiti esterni del palo sono di 15,25 cm. fuori dalle linee laterali.
2.4 La rete, con la sua sospensione, per tutta la sua lunghezza, deve essere di 15,25 cm. (6 pollici) sopra la superficie di gioco. Il fondo della rete, per tutta la sua lunghezza, deve essere il più vicino possibile alla superficie di gioco e le estremità della rete devono essere il più vicino possibile ai pali di supporto.

SFOGLIA RETI E ACCESSORI RETE

03. LA PALLA

3.1 La palla deve essere sferica, con un diametro di 40 mm. La palla deve pesare 2,7 g.
3.2 La palla deve essere di celluloide o materiale plastico simile e deve essere bianca o arancione e opaca.

SFOGLIA LE PALLE DA TENNIS DA TAVOLO PERFORMANCE

04. La racchetta

4.1 La racchetta può essere di qualsiasi dimensione, forma, o peso, ma la lama deve essere piatta e rigida.
4.2 Almeno l'85% dello spessore della lama deve essere di legno naturale. Uno strato adesivo all'interno della lama può essere rinforzato con materiale fibroso come fibra di carbonio, fibra di vetro, o carta compressa ma non deve essere più spessa del 7,5% dello spessore totale o 0,35 mm, qualunque sia il più piccolo.
4.3 Un lato della lama utilizzato per colpire la palla deve essere ricoperto da una normale gomma puntinata con puntini verso l'esterno avente uno spessore totale compreso l'adesivo non superiore a 2 mm. o sandwich di gomma con puntini verso l'interno o verso l'esterno avente uno spessore totale compreso adesivo non superiore a 4 mm.
4.3.1 La normale gomma puntinata è un singolo strato di gomma non cellulare, naturale o sintetico, con brufoli uniformemente distribuiti sulla sua superficie con una densità non inferiore a 10 per cmq. e non più di 50 per cmq.
4.3.2 La gomma sandwich è un singolo strato di gomma cellulare ricoperto da un singolo strato esterno di normale gomma puntinata, lo spessore della gomma puntinata non sia superiore a 2 mm.
4.4 Il materiale di rivestimento deve estendersi fino ma non oltre i limiti della lama, salvo che la parte più vicina all'impugnatura e afferrata dalle dita può essere lasciata scoperta o ricoperta di qualsiasi materiale e può essere considerata parte dell'impugnatura.
4.5 La lama, qualsiasi strato all'interno della lama, e qualsiasi strato di materiale di rivestimento o adesivo deve essere continuo e di spessore uniforme.
4.6 La superficie del materiale di rivestimento su un lato di una lama o di un lato della lama se lasciata scoperta, sarà opaco, rosso vivo da un lato e nero dall'altro.
4.7 Lievi deviazioni dall'uniformità di colore o continuità di copertura dovute a sbiadimenti, indossare, o danni accidentali possono essere ignorati purché non modifichino significativamente le caratteristiche della superficie.
4.8 All'inizio di una partita e se cambia la racchetta durante una partita, un giocatore mostrerà al suo avversario e all'arbitro la racchetta che sta per usare e permetterà loro di esaminarla.
4.9 Se un giocatore rompe la racchetta durante una partita, la sostituirà immediatamente con un'altra racchetta che ha portato con sé nell'area di gioco o con una che gli è stata consegnata nell'area di gioco. Una racchetta non deve essere cambiata in una partita individuale a meno che non venga accidentalmente danneggiata così gravemente da non poter essere utilizzata. Se un giocatore cambia racchetta durante una partita individuale senza preavviso, l'arbitro deve sospendere il gioco e riferire all'arbitro.
4.10 Il materiale di rivestimento su un lato della pala utilizzato per colpire la palla deve essere di marca e tipo attualmente approvato dall'USATT e deve essere attaccato alla pala in modo che il marchio e il logo ITTF (se applicabile) siano chiaramente visibili vicino al bordo della superficie battente.
4.11 Se un giocatore colpisce la palla in gioco con un lato della pala la cui superficie non è conforme ai requisiti delle Regole, il suo avversario riceverà un punto.

SFOGLIA LE RACCHETTE PREMIUM PER TUTTI I LIVELLI DI GIOCO

05.DEFINIZIONI

5.1 Uno scambio è il periodo durante il quale la palla è in gioco.
5.2 La palla è in gioco dall'ultimo momento in cui è ferma sul palmo della mano libera prima di essere intenzionalmente proiettata in servizio fino a quando non tocca qualcosa di diverso dalla superficie di gioco, la rete di montaggio, la racchetta tenuta nella mano della racchetta o la mano della racchetta sotto il polso, o fino a quando lo scambio non viene deciso diversamente un let o un punto.
5.3 Un let è uno scambio il cui risultato non viene conteggiato.
5.4 Un punto è uno scambio di cui viene segnato il risultato.
5,5 La mano della racchetta è la mano che porta la racchetta.
5.6 La mano libera è la mano che non porta la racchetta.
5.7 Un giocatore colpisce la palla se la tocca in gioco con la racchetta, tenuto in mano con la racchetta, o con la mano della racchetta sotto il polso.
5.8 Un giocatore ostruisce la palla se lui o qualcosa che indossa o porta, lo tocca in gioco quando si sta dirigendo verso la superficie di gioco e non ha superato la linea di fondocampo, non aver toccato la sua corte dall'ultima volta che è stato colpito dal suo avversario.
5.9 Il battitore è il giocatore che deve colpire per primo la palla in uno scambio.
5.10 Il ricevitore è il giocatore che deve colpire la palla per secondo in uno scambio.
5.11 L'arbitro è la persona incaricata di decidere i risultati di ogni scambio.
5.12 L'assistente arbitro è la persona nominata per assistere l'arbitro. Il contatore dei colpi è la persona nominata per contare i colpi nell'ambito del sistema expedite.
5.13 Tutto ciò che un giocatore indossa o porta include tutto ciò che indossava o portava all'inizio del rally.
5.14 La palla sarà considerata come se passa sopra o intorno alla rete se passa sotto o fuori dalla proiezione della rete all'esterno del tavolo.


06. SERVIZIO

6.1 Il servizio inizierà con la palla che riposa liberamente sul palmo aperto della mano libera stazionaria del battitore.
6.2 Il battitore deve quindi proiettare la palla quasi verticalmente verso l'alto, senza impartire spin, in modo che si alzi di almeno 16 cm dopo aver lasciato il palmo della mano libera e poi scenda senza toccare nulla prima di essere colpito.
6.3 Mentre la palla cade, il servitore lo colpirà in modo che tocchi prima il suo campo e poi, passando direttamente sopra o intorno alla rete tocca il campo del ricevitore. Nel doppio la palla toccherà successivamente la metà campo destra del servente e del ribattitore.
6.4 Dall'inizio del servizio fino a quando non viene colpito, la palla deve essere al di sopra del livello della superficie di gioco e dietro la linea di fondo campo del battitore, e non deve essere nascosto al ricevente da nessuna parte del corpo o dai vestiti del servente o del suo compagno di doppio.
6.5 È responsabilità del giocatore servire in modo che l'arbitro o l'assistente arbitro possano vedere che soddisfa i requisiti per un buon servizio.
6.5.1 Se non c'è nessun assistente arbitro, e l'arbitro dubita della legalità di un servizio che può, per la prima volta in una partita, avvisa il server senza assegnare un punto.
6.5.2 Se successivamente nella partita un servizio di quel giocatore o del suo compagno di doppio è di dubbia legalità, per lo stesso motivo o per qualsiasi altro motivo, il ricevente segnerà un punto.
6.5.3 Qualora vi sia un evidente mancato rispetto dei requisiti per un buon servizio, nessun avvertimento deve essere dato e il ricevitore segnerà un punto.
6.5.4 Eccezionalmente, l'arbitro può allentare i requisiti per un buon servizio se è convinto che l'adempimento è impedito da una disabilità fisica.
6.6 Se, nel tentativo di servire, un giocatore non riesce a colpire la palla mentre è in gioco, il suo avversario riceverà un punto.


07. UN BUON RITORNO

7.1 La palla, essere stato servito o restituito in gioco, deve essere colpito in modo che passi direttamente sopra o intorno alla rete e tocchi il campo avversario, direttamente o dopo aver toccato la rete.
7.1.1 Se la palla, essere stato servito o restituito in gioco, ritorna con il proprio impeto in rete, può essere colpito in modo che tocchi direttamente il campo avversario.


08. L'ORDINE DI GIOCO

8.1 Nei single, il server deve prima rendere un buon servizio, il destinatario deve quindi effettuare un buon ritorno, e successivamente, server e ricevitore alternativamente devono fare un buon ritorno.
8.2 In doppio, il server deve prima rendere un buon servizio, il destinatario deve quindi effettuare un buon ritorno, il partner del server deve quindi effettuare un buon ritorno, il partner del ricevente deve quindi effettuare un buon ritorno, e successivamente, ogni giocatore alternativamente in quella sequenza deve effettuare un buon ritorno.

09. UN LET

Un rally è un let:
9.1 Se in servizio la palla, nel passare sopra o intorno alla rete, lo tocca, a condizione che il servizio sia altrimenti buono o sia ostacolato dal ricevente o dal suo compagno.
9.2 Se il servizio viene erogato quando il giocatore o la coppia ricevente non sono pronti, a condizione che né il ricevitore né il suo partner cerchino di colpire la palla.
9.3 Se, la mancata esecuzione di un buon servizio o di un buon rendimento o comunque di osservanza delle Regole è dovuta a un disturbo al di fuori del controllo del giocatore.
9.4 Se il gioco viene interrotto dall'arbitro o dall'assistente arbitro.
9.4.1 Per correggere un errore nell'ordine di servire o ricevere o termina.
9.4.2 Per introdurre il sistema di accelerazione.
9.4.3 Per ammonire o penalizzare un giocatore.
9.4.4 Perché le condizioni di gioco sono disturbate in modo tale da influenzare l'esito dello scambio.

10. UN PUNTO

A meno che il raduno non sia un let, un giocatore deve segnare il punto:
10.1 Se il suo avversario non riesce a fare un buon servizio.
10.2 Se il suo avversario non riesce a fare un buon ritorno.
10.3 Se, dopo aver reso un buon servizio o un buon ritorno, la palla tocca qualcosa di diverso dalla rete prima di essere colpita dal suo avversario.
10.4 Se la palla supera la sua linea di fondocampo senza toccare il suo campo, dopo essere stato colpito dal suo avversario.
10.5 Se il suo avversario ostacola la palla, salvo quanto previsto dalla Regola 9.1.
10.6 Se il suo avversario colpisce la palla due volte di seguito.
10.7 Se il suo avversario colpisce la palla con un lato della lama della racchetta che ha una superficie illegale.
10.8 Se il suo avversario, o qualsiasi cosa indossi o porti, muove la superficie di gioco.
10.9 Se il suo avversario, o qualsiasi cosa indossi o porti, tocca il gruppo rete.
10.10 Se la mano libera del suo avversario tocca la superficie di gioco.
10.11 Se, in doppio, il suo avversario colpisce la palla fuori dalla sequenza stabilita dal primo al servizio e dal primo ricevitore.
10.12 Come previsto dal sistema accelerato.
10.13 Se l'arbitro assegna un punto di penalità al suo avversario.

11. UN GIOCO

11.1 Una partita deve essere vinta dal giocatore o dalla coppia che ottiene per primo 11 punti a meno che entrambi i giocatori o le coppie non ottengano 10 punti, quando la partita sarà vinta dal primo giocatore o coppia che successivamente ottiene un vantaggio di 2 punti.

12. UNA PARTITA

12.1 Una partita consisterà nel migliore di qualsiasi numero dispari di giochi.
12.2 Il gioco deve essere continuo per tutto il tempo, salvo intervalli autorizzati.

13.INTERVALLI

Il gioco deve essere continuo per tutta la partita eccetto che ogni giocatore ha diritto a:
13.1 Un intervallo fino a 1 minuto tra le partite successive di una partita.
13.2 Brevi intervalli di spugnatura ogni 6 punti dall'inizio di ogni partita e al cambio di campo nell'ultima partita possibile di un incontro.
13.3 Un giocatore o una coppia può richiedere un periodo di sospensione fino a 1 minuto durante una partita.
13.3.1 In un singolo evento la richiesta può essere fatta dal giocatore o dalla coppia o dall'advisor designato. In un evento a squadre può essere effettuato dal giocatore o dalla coppia o dal capitano della squadra.
13.3.2 La richiesta di time-out, che deve essere effettuato solo quando la palla è fuori gioco, deve essere fatto facendo un segno a "T" con le mani.
13.3.3 Alla ricezione di una valida richiesta di sospensione, l'arbitro sospenderà il gioco. Il gioco riprenderà quando il giocatore o la coppia che ha chiamato sarà pronto per continuare o allo scadere di un minuto, qualunque sia prima.
13.4 L'arbitro può consentire una sospensione del gioco della durata pratica più breve, e in nessun caso più di 10 minuti, se un giocatore è temporaneamente inabile a causa di un incidente, a condizione che, a giudizio dell'arbitro, la sospensione non sia indebitamente svantaggiosa per il giocatore o la coppia avversari.
13,5 Una sospensione non sarà consentita per un'invalidità che era presente o era ragionevolmente prevedibile all'inizio della partita, o dove è dovuto al normale stress del gioco. Disabilità come crampi o esaurimento, causati dall'attuale stato di forma del giocatore o dal modo in cui si è svolto il gioco, non giustifica una tale sospensione d'emergenza, che può essere consentito solo per incapacità risultante da un infortunio, come lesioni causate da una caduta.
13.6 Se qualcuno nell'area di gioco sta sanguinando, il gioco deve essere sospeso immediatamente e non deve riprendere fino a quando quella persona non abbia ricevuto cure mediche e tutte le tracce di sangue siano state rimosse dall'area di gioco.
13.7 I giocatori devono rimanere all'interno o nelle vicinanze dell'area di gioco per tutta la durata della partita, salvo autorizzazione dell'arbitro. Durante gli intervalli tra le partite devono rimanere entro 3 metri dall'area di gioco sotto la supervisione dell'arbitro.


14. LA SCELTA DEI FINI E DEI SERVIZI

14.1 La scelta delle estremità e il diritto di servire o ricevere per primi in una partita saranno decisi a sorte e il vincitore può scegliere di servire o ricevere per primo o di iniziare da una determinata estremità.
14.2 Quando un giocatore o una coppia ha scelto di servire o ricevere per primo o di iniziare da una determinata estremità, l'altro giocatore o coppia avrà l'altra scelta.
14.3 Dopo che ogni 2 punti sono stati segnati, il giocatore o la coppia che riceve diventa il giocatore o la coppia al servizio e così via fino alla fine del gioco, a meno che entrambi i giocatori o le coppie non ottengano 10 punti o il sistema di accelerazione non sia in funzione, quando la sequenza di servizio e ricezione deve essere la stessa ma ogni giocatore deve servire solo per 1 punto a turno.
14.4 Nella prima partita di un incontro la coppia che ha il diritto di servire per prima deciderà chi di loro deve farlo e nella prima partita di un incontro, la coppia avversaria deciderà poi quale partner riceverà per primo. Nelle partite successive di una partita, scelto il primo server, il primo ricevitore sarà il giocatore che lo ha servito nella partita precedente.
14.5 In doppio, ad ogni cambio di servizio il precedente destinatario diventa il server e il partner del precedente server diventa il destinatario.
14.6 Il giocatore o la coppia che serve per primo in una partita riceverà per primo nella partita successiva dell'incontro, e nell'ultima partita possibile di una partita di doppio, la coppia che riceverà la successiva cambierà il proprio ordine di ricezione quando la prima coppia totalizzerà 5 punti.
14.7 Il giocatore o la coppia che inizia da un lato di una partita inizierà dall'altro lato nel gioco successivo dell'incontro e nell'ultimo gioco possibile di un incontro i giocatori o le coppie cambieranno campo quando il primo giocatore o la coppia segna.

15. IL SISTEMA EXPEDITE

15.1 Tranne quando entrambi i giocatori o le coppie hanno segnato almeno 9 punti, il sistema accelerato entrerà in funzione se una partita non è terminata dopo 10 minuti di gioco o in qualsiasi momento precedente su richiesta di entrambi i giocatori o le coppie.
15.1.1 Se la palla è in gioco quando il gioco è interrotto, il gioco riprenderà con il servizio del giocatore che ha servito nello scambio che è stato interrotto.
15.1.2 Se la palla non era in gioco quando il gioco è stato interrotto, il gioco riprenderà con il servizio del giocatore che ha ricevuto il servizio nello scambio immediatamente precedente.
15.2 Successivamente, ogni giocatore deve servire 1 punto a turno. Se il giocatore o la coppia ricevente effettuano tredici ritorni buoni consecutivi, il ricevente segnerà un punto.
15.3 Se viene introdotto il sistema accelerato, o se un gioco dura più di 10 minuti, tutte le successive partite della partita devono essere giocate con il sistema expedite.


16. ATTREZZATURA

16.1 I giocatori non devono scegliere le palle nell'area di gioco.
16.1.1 Quando possibile, ai giocatori deve essere data l'opportunità di scegliere una o più palline prima di entrare nell'area di gioco. La partita si giocherà con uno di questi palloni, preso a caso dall'arbitro.
16.1.2 Se una palla non è stata scelta prima che i giocatori entrino nell'area di gioco, la partita sarà giocata con una palla presa a caso dall'arbitro da una scatola di quelle previste per la competizione.
16.1.3 Se una palla deve essere ripiazzata durante una partita, la sostituzione dovrà essere effettuata secondo le modalità delle Regole 17.1.1 e 17.1.2.
16.2 Salvo diversa autorizzazione dell'arbitro, i giocatori devono lasciare le loro racchette sul tavolo durante gli intervalli.


17. PRATICA

17.1 I giocatori hanno il diritto di esercitarsi sul tavolo delle partite per un massimo di 2 minuti immediatamente prima dell'inizio di una partita, ma non durante i normali intervalli. Il periodo di pratica specificato può essere esteso solo con il permesso dell'arbitro.
17.2 Durante una sospensione di emergenza del gioco, l'arbitro può consentire ai giocatori di esercitarsi su qualsiasi tavolo, compresa la tabella delle partite.
17.3 I giocatori devono avere una ragionevole opportunità di controllare e familiarizzare con qualsiasi attrezzatura, che devono usare. Tuttavia, ciò non darà automaticamente loro diritto a più di qualche scambio di prove prima di riprendere il gioco dopo la sostituzione di una palla o di una racchetta danneggiata.


18. DISCIPLINA (CONSIGLIO)

18.1 Consigli.
18.1.1 In un evento a squadre, i giocatori possono ricevere consigli da chiunque.
18.1.2 In un evento individuale, un giocatore o una coppia può ricevere consigli solo da una persona, designato preventivamente dall'arbitro. Se i giocatori di una coppia di doppio provengono da associazioni diverse, ciascuno può designare un consigliere. Se una persona non autorizzata dà consigli, l'arbitro solleverà un cartellino rosso e lo manderà via dall'area di gioco.
18.1.3 I giocatori possono ricevere consigli solo durante gli intervalli tra le partite, durante un time-out o durante un'altra sospensione autorizzata del gioco. Se una persona autorizzata fornisce consigli in altri momenti, l'arbitro mostra un cartellino giallo per avvertirlo che qualsiasi ulteriore infrazione comporterà la sua espulsione dall'area di gioco.
18.1.4 Dopo che è stato dato un avvertimento, se nella stessa partita a squadre o nella stessa partita di un evento individuale qualcuno di nuovo dà consigli illegalmente, l'arbitro solleverà un cartellino rosso e lo manderà via dall'area di gioco, indipendentemente dal fatto che fosse la persona avvertita.
18.1.5 In una partita a squadre, il consigliere licenziato non può tornare, tranne quando richiesto per giocare, fino al termine della partita a squadre. In un evento individuale, non potrà rientrare fino al termine dell'incontro individuale.
18.1.6 Se l'advisor espulso rifiuta di andarsene o ritorna prima della fine della partita, l'arbitro deve sospendere il gioco e riferire all'arbitro.
18.1.7 Queste regole si applicano solo ai consigli di gioco e non impediscono a un giocatore o capitano, a seconda dei casi, dal presentare un legittimo ricorso né ostacolare una consultazione con un interprete o rappresentante dell'associazione sulla spiegazione di una decisione giuridica.
18.2 Comportamento scorretto.
18.2.1 I giocatori e gli allenatori devono astenersi da comportamenti che possano influenzare ingiustamente un avversario, offendere gli spettatori o screditare il gioco. Esempi sono:linguaggio offensivo, rompendo deliberatamente la palla o colpendola fuori dall'area di gioco, calciare il tavolo o circondare o mancare di rispetto agli ufficiali di gara.
18.2.2 Se in qualsiasi momento un giocatore o un allenatore commette un'infrazione grave, l'arbitro deve sospendere il gioco e riferire immediatamente all'arbitro. Per i reati meno gravi l'arbitro può, alla prima occasione, mostrare un cartellino giallo e avvertire il trasgressore che qualsiasi ulteriore infrazione è passibile di sanzioni.
18.2.3 Se un giocatore ammonito commette una seconda infrazione nella stessa partita individuale o di squadra, l'arbitro assegnerà un punto all'avversario del giocatore e dopo un'ulteriore infrazione assegnerà due punti al suo avversario, ogni volta alzando insieme un cartellino giallo e uno rosso.
18.2.4 Se un giocatore contro il quale sono stati assegnati 3 punti di penalità nella stessa partita individuale o di squadra continua a comportarsi male, l'arbitro deve sospendere il gioco e riferire immediatamente all'arbitro.
19.2.5 Un'ammonizione o una penalità subita da uno dei giocatori di una coppia in doppio si applicherà alla coppia, ma non al giocatore non colpevole in una successiva partita individuale della stessa partita a squadre. All'inizio di una partita di doppio, la coppia deve essere considerata come quella che ha subito la maggiore di qualsiasi ammonizione o penalità subita da uno dei giocatori nella stessa partita di squadra.
18.2.6 Se un allenatore che è stato ammonito commette un'ulteriore infrazione nella stessa partita individuale o di squadra, l'arbitro dovrà mostrare un cartellino rosso e allontanarlo dall'area di gioco fino alla fine della partita di squadra, o in un singolo evento, la fine della partita individuale.
18.2.7 L'arbitro ha il potere di squalificare un giocatore da una partita, un evento, o una competizione per comportamenti gravemente sleali o offensivi, segnalati o meno dall'arbitro. Mentre lo fa, mostrerà un cartellino rosso.
18.2.8 Un giocatore squalificato da 2 incontri individuali di una squadra o evento individuale sarà automaticamente squalificato da quell'evento a squadre o competizione individuale.
18.2.9 L'arbitro può squalificare per il resto della competizione chiunque sia stato allontanato dall'area di gioco per due volte durante quella competizione.
18.2.10 I casi di grave comportamento scorretto devono essere segnalati dall'arbitro al comitato disciplinare dell'USATT.

19. ABBIGLIAMENTO (CODICE DI VESTITO)

19.1 L'abbigliamento da gioco consiste normalmente in una maglietta a maniche corte e pantaloncini o gonna, calzini, e scarpe da gioco; altri indumenti, come parte o tutta una tuta da ginnastica, non devono essere indossati durante il gioco se non con il permesso dell'arbitro.
19.2 L'abbigliamento può essere di qualsiasi colore o colore tranne che:
19.2.1 Il colore principale di una camicia, gonne, o pantaloncini, tranne le maniche o il colletto di una camicia e la rifinitura lungo le cuciture laterali o vicino ai bordi, deve essere chiaramente diverso da quello della palla in uso.
19.3 Un indumento da gioco può portare:
19.3.1 Il marchio normale del produttore, simbolo, o nome contenuto in un'area totale di 24 cmq.
19.3.2 Non più di 3 annunci ben distinti contenuti in una superficie complessiva di 200 cmq. sul davanti o sul lato di una maglietta e una pubblicità, contenuto in una superficie complessiva di 200 cmq. sul retro di una camicia.
19.3.3 Non più di due annunci contenuti in una superficie complessiva di 80 cmq. su pantaloncini o una gonna.
19.4 Eventuali segni o rifiniture sulla parte anteriore o laterale di un indumento da gioco e qualsiasi oggetto come gioielli indossati da un giocatore non devono essere così vistosi o riflettenti da non vedere un avversario.
19,5 I giocatori devono indossare calze e scarpe con suola morbida.
19,6 L'abbigliamento non deve riportare disegni o scritte che potrebbero causare offesa o discredito del gioco. Assolutamente vietato giocare senza maglietta, nessun taglio, niente jeans, e niente magliette da carro armato. Le donne possono indossare camicette senza maniche.
19,7 I giocatori e le coppie avversarie devono indossare abiti sufficientemente diversi da consentire loro di essere facilmente distinguibili dagli spettatori. Se i giocatori o le coppie non riescono a mettersi d'accordo su chi cambierà se necessario, l'arbitro deciderà per sorteggio.
19,8 Qualsiasi questione sulla legalità o sull'accettabilità dell'abbigliamento da gioco sarà decisa dall'arbitro.
19,9 Le tute da riscaldamento non devono essere indossate durante il gioco se non con il permesso speciale dell'arbitro. È sua discrezione la conformità ai requisiti di cui sopra.

20. GARE PER DISABILI

20.1 I giocatori di tennis da tavolo disabili sono divisi in dieci divisioni o classi utilizzando un sistema di classificazione funzionale.
20.2 Le classi da uno a cinque gareggiano in sedia a rotelle e le classi da sei a dieci giocano in piedi.
20.3 Possono essere organizzati eventi separati per ogni classe e sesso o possono essere utilizzate varie combinazioni.
20,4 Per maggiori informazioni sulla classificazione degli atleti disabili, contattare il Comitato Giocatori Disabili USATT.
20,5 I giocatori disabili in piedi seguono tutte le regole standard; ci sono alcune modifiche per il gioco in sedia a rotelle.

Regole della sedia a rotelle
20.6 Il tavolo deve consentire l'accesso alle sedie a rotelle senza ostacolare le gambe del giocatore e deve consentire l'accesso a due sedie a rotelle per le partite di doppio (senza barre trasversali tra le gambe finali).
20,7 La lunghezza del tribunale può essere ridotta, ma non deve essere inferiore a 8 metri di lunghezza e deve essere racchiuso da bordi.
20,8 Un servizio in singolare è come nel paragrafo 6 eccetto che un let deve essere chiamato se in servizio la palla:
20.8.1 Lascia il tavolo da una delle linee laterali del ricevitore (su uno o più rimbalzi) o
20.8.2 Rimbalzando dal lato del ricevitore ritorna in direzione della rete o
20.8.3 Si ferma sul lato del ricevitore della superficie di gioco.
20.9 Tuttavia, se il ricevitore colpisce la palla prima che attraversi una linea laterale o effettui un secondo rimbalzo dal suo lato della superficie di gioco, il servizio sarà considerato buono e non si dovrà chiamare.
20.10 I giocatori di classe 1 e 2 non sono tenuti a proiettare la palla verso l'alto dal palmo della mano libera. I giocatori di queste classi possono tenere la palla e proiettarla verso l'alto in qualsiasi modo. Indipendentemente dal metodo, non può essere impartito alcun effetto alla palla e la palla deve comunque sollevarsi di almeno 6 pollici dalla mano.
20.11 La responsabilità spetta ancora al battitore di servire in modo che l'arbitro o l'assistente dell'arbitro possano verificare la legalità del servizio.
20.12 Durante il gioco, un giocatore può toccare la superficie di gioco con la mano libera, solo per ripristinare l'equilibrio dopo aver colpito la palla (a condizione che la superficie di gioco non venga spostata).
20.13 La superficie di gioco non deve essere utilizzata come appoggio con la mano libera durante il gioco della palla.
20.14 Un giocatore o una coppia segna un punto se il poggiapiedi o un piede dell'avversario tocca il pavimento durante il gioco.
20.15 Negli eventi di squadra e di classe, nessuna parte del corpo sopra le ginocchia può essere attaccata alla sedia, in quanto ciò potrebbe migliorare l'equilibrio. Sotto le ginocchia, è consentita la reggiatura.
20.16 Se un giocatore necessita di cinghie o legature per motivi medici, questo dovrebbe essere annotato sulla loro scheda di classificazione e sarà preso in considerazione durante la valutazione della classe del giocatore.
20.17 Negli eventi aperti, sono consentite reggette e altri ausili.
20.18 Nessun giocatore può competere in una gara in sedia a rotelle a meno che non gli sia stata assegnata una classificazione di disabilità appropriata.

Doppie su sedia a rotelle
20.19 Il servizio sarà come sopra per il gioco singolo, ma la palla può lasciare il tavolo dalla linea laterale della metà campo destra del ricevitore.
20.20 Il servitore deve prima rendere un buon servizio e il destinatario deve fare un buon ritorno, e successivamente qualsiasi giocatore di una coppia può restituire la palla.
20.21 Durante il gioco, nessuna parte della sedia a rotelle di un giocatore deve attraversare il piano verticale di un'estensione immaginaria della linea centrale del tavolo. Se lo fa, la coppia avversaria segnerà un punto.

21. PLAYING CONDITIONS

21.1  Space. The normal playing space for each table should be 14 m. (46 ft.) long, 7 m. (23 ft.) wide and 5 m. (16 ft.) high.
21.2  For further information on Playing Conditions, please refer to the USATT Tournament Guide.

22. MATCH OFFICIALS 

22.1  For every competition as a whole as referee shall be appointed. The referee shall be responsible for:
22.1.1  Interpretation of laws and regulations for competition.
22.1.2  Assignment and, if necessary, replacement of match officials.
22.2  An umpire shall be appointed for each match or at the request of any player or pair in that match. Where practical an assistant umpire will also be appointed.
22.2.1  The umpire shall sit or stand in line with the net and the assistant umpire shall sit directly facing him, at the other side of the table.
22.2.2  The umpire shall be responsible for:
22.2.2.1  Checking the acceptability of equipment and playing conditions and reporting any deficiency to the referee.
22.2.2.2  Taking a ball at random in accordance with the rules.
22.2.2.3  Conducting the draw for choice of serving, receiving and ends.
22.2.2.4  Controlling the order of serving, receiving and ends and correcting any errors therein.
22.2.2.5  Deciding each rally as a point or a let.
22.2.2.6  Calling the score in accordance with specified procedure.
22.2.2.7  Introducing the expedite system at the appropriate time.
22.2.2.8  Maintaining the continuity of play.
22.2.2.9  Taking action for breaches of the advice or behavior regulations.
22.3  The assistant umpire shall decide whether the ball in play touches the edge of the playing surface at the side of the table top nearest to him.
22.4  Either the umpire or the assistant umpire may decide:
22.4.1  That a player's service action is illegal.
22.4.2  That, in an otherwise good service, the ball touches the net assembly while passing over or around it.
22.4.3  That a player obstructs the ball.
22.4.4  That the conditions of play are disturbed in a way that may affect the outcome of the rally.
22.4.5  Time the duration of the practice period, of play, and of any intervals.
22.5  Either the assistant umpire or a separate official may act as stroke counter to count the strokes of the receiving player or pair when the expedite system is in operation. 
22.6  The umpire may not overrule the assistant umpire or stroke counter on a decision of fact made within their area of responsibility.

23. DOPING

23.1  There shall be no doping before or during play in any competition. For the purpose of these regulations, doping is the introduction into the body in any way of any of a list of prohibited substances as provided by the International Olympic Committee (IOC) and/or the United States Anti-Doping Agency (USADA). A player who fails a doping test shall be subject to disciplinary action per the USATT Bylaws and Standing Rules. It is the athlete's responsibility to remain informed of lists of banned substances through the USADA Drug Reference Line. As of this printing, the Drug Reference Line is 800-233-0393.



[Regole del ping pong: https://it.sportsfitness.win/ricreazione/ping-pong/1006045278.html ]