Come a segnare Scherma Bouts

La scherma è uno sport secolare che si è sviluppato da praticare per i duelli . Ci sono tre tipi di attacchi scherma in base al tipo di spada usata . Ogni tipo ha le sue regole specifiche e aree di destinazione . Scoring moderno è stato reso più facile con l'uso di uniformi maglie elettrificate che registrano ritocchi fatti in velocità accecante . Nella scherma , attacchi di solito non più di tre minuti durano con il primo a cinque punti vincendo questo incontro . Spesso ci sono tre periodi , per un totale di 15 punti . Cose che ti serviranno
lamé elettricamente cablata
Fioretto , spada e sciabola
Segnare luce

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Foil
1 < p > segnare un punto al tiratore con il diritto di precedenza - che colpisce con la punta della lamina all'interno dell'area di destinazione , che è il tronco . Alzi la mano per segnalare la schermitrice che ha segnato , la loro luce si accende. Scopri destra di passaggio nella sezione Risorse .
2

Azzera i tiratori . Inizia l'incontro e continuare fino a quando uno degli schermitori punteggi cinque tocchi validi o tre minuti decade .
3

Invita gli schermitori combattono due periodi più five-touch/three-minute con un minuto tra attacchi . Il vincitore ha il più alto numero di punti al termine di tre periodi .
Epee
4

segnare un punto al schermitore che colpisce il suo avversario con la punta del Epée ovunque sul corpo dell'avversario . La luce del tiratore punteggio si accende per indicare un tocco valido .
5

Azzera i tiratori . Riavviare l'incontro che segue ciascuna touch e continuare fino a quando uno schermidore ha segnato cinque tocca o tre minuti decade .
6

Chiedi ai tiratori continuano per altri due attacchi , con una pausa di un minuto tra attacchi . Il vincitore avrà il punteggio più alto a seguito del terzo incontro .

Saber
7

Ottieni un punto per lo schermitore con il modo giusto - di - che colpisce il suo avversario con sia la punta o il bordo della sciabola nella zona di destinazione , le braccia, la testa o il busto sopra la vita . La luce della schermitore che i punteggi si accende per indicare un tocco valido .
8

Azzera i tiratori . Continuare l'incontro fino a quando uno degli schermitori ha segnato cinque tocca o tre minuti è trascorso.
9

segnare più di due attacchi nello stesso modo , con una pausa di un minuto tra un round . Dopo tre periodi , il vincitore avrà il punteggio totale più alto .


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