Esempi di base delle chiamate di comando con una sola parola e quando usarle

Di Wayne Harrison/Calcio Consapevolezza

Questo è il secondo post di una serie in due parti. Leggi la parte 1:comandi di una parola sul retro


Chiamate in attesa

  1. Usando due esempi qui, uno con l'avversario rivolto in avanti con la palla, (F); l'altro con l'avversario rivolto all'indietro con la palla, (E).
  2. In (F) dove il giocatore è rivolto in avanti ma è pressato bene da (6); se la pressione impedisce un passaggio in avanti possiamo rimontare usando ancora la parola UP. Questo è più coraggioso di HOLD. Tutto quanto sopra si applica per HOLD anche, ad esempio, se un attaccante corre in avanti e la palla non può essere passata in avanti come negli esempi precedenti, quindi lascialo correre in fuorigioco e mantieni la linea di fondo.
  3. Al punto (E) in questa situazione può essere utilizzata la chiamata UP. (E) Non può giocare in avanti a causa della pressione immediata di (8) e il giocatore è rivolto verso la propria porta, e permette ai terzini di alzarsi e condensare lo spazio e far lavorare indietro gli attaccanti avversari. Se (F) è costretto a tornare indietro o meno, mentre la palla non può essere passata in avanti, a causa di (6) premendo bene, possiamo salire.
  4. Qui possiamo vedere dove si posizionano i giocatori dopo il push up. Gli attaccanti avversari sono rimasti in fuorigioco e tutta la squadra si è spostata in avanti (ho lasciato 4 giocatori lì dentro per sottolinearlo ancora di più). Questo mette sotto pressione il giocatore sulla palla in termini di pressione immediata, ma anche come squadra siamo più vicini agli avversari per aiutarli a impedire che ricevano la palla o almeno essere più vicini per fare pressione su di loro di nuovo ovunque la palla venga passata.
  5. Se l'avversario sulla palla è sotto pressione ed è rivolto indietro verso la propria porta, questo è un movimento a basso rischio. La squadra può fare push up anche se l'avversario è rivolto in avanti e il giocatore che preme ferma il passaggio in avanti, ma è più rischioso e fa affidamento sulla fiducia di tutti nel fatto che il giocatore che preme fa il suo lavoro con successo. Questo giocatore non deve conquistare il possesso, solo impedire il passaggio in avanti e, se possibile, costringere il giocatore sulla palla a passare indietro o almeno di lato e non in avanti.

fuori chiamata

Qui i giocatori allontanano la palla a lungo e hanno una grande possibilità di uscire rapidamente ed efficacemente e anche a una buona distanza. Questa è la configurazione iniziale quando la palla viene eliminata.

  1. Abbiamo chiarito a lungo l'allenatore (che funge da nostro attaccante) e tutti volano fuori.
  2. FUORI – Abbiamo eliminato a lungo e scattato il più rapidamente possibile lasciando gli avversari in fuorigioco (possiamo aver mantenuto il possesso o gli avversari potrebbero prenderlo, siamo ancora in tempo per uscire).
  3. I giocatori devono lavorare in avanti come una squadra e spingersi fino alla linea di metà campo, se possibile. Se gli avversari conquistano la palla nel loro terzo difensivo (il nostro terzo offensivo), allora spingendo verso l'alto i nostri terzini spingono verso l'alto il centrocampo che spinge in alto gli attaccanti in modo che la squadra sia in una posizione migliore per riguadagnare il possesso.
  4. Questa è la posizione migliore per riconquistare palla in quanto gli attaccanti sono la prima linea di difesa e se vincono in queste zone abbiamo la possibilità di tirare subito in porta.
  5. Se la squadra non spinge fuori così velocemente, la posizione dell'intera squadra ne risente. Gli attaccanti possono provare a chiudere la palla ma mancano di supporto poiché la squadra è così distesa, questo rende più difficile riconquistare la palla in modo efficace utilizzando un press completo di squadra a partire dai quattro difensori.

Questo mostra quattro giocatori chiaramente in fuorigioco poiché i quattro difensori si sono alzati e la squadra viene quindi condensata dal retro.


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Rilascia la chiamata

  1. L'esempio sopra mostra che non c'è pressione (NP) e (G) può passare la palla in avanti in anticipo se necessario. Gli attaccanti (B) e (C) possono anche cronometrare le loro corse avanti o indietro e avanti per stare dalla parte quando hanno il tempo di farlo. Generalmente un difensore dovrà tenere traccia delle corse del giocatore in questa situazione, quindi verrà utilizzata la chiamata DROP.
  2. Un segnale di una sola parola può organizzare una difesa a quattro in modo che tutti sappiano cosa fare e reagiscano insieme come un'unità. Anche i centrocampisti vicini possono reagire fuori chiamata.
  3. Le chiamate con una sola parola assicurano che tutti sappiano rapidamente ed efficacemente cosa dovrebbero fare come unità e come squadra.
  4. Quindi i giocatori di fondo possono organizzare il loro movimento come un'unità (e quindi influenzare quelli davanti a loro) da cinque, comandi di una parola. Anche i centrocampisti (6) e (8) arretrano (sebbene non siano mostrati qui).
  5. L'intera squadra si ritira. Qui i difensori sono tornati indietro per stare tra la porta e gli attaccanti avversari in particolare quello con il possesso palla. Se non si fossero lasciati cadere, la palla sarebbe stata giocata dietro di loro e l'attaccante avrebbe avuto una corsa libera in porta in possesso della palla.
  6. Questo può essere pericoloso se la squadra difende in alto sul campo e la palla viene giocata dietro di loro poiché c'è molto spazio per giocare la palla.
  7. La squadra può farsi avanti e provare a giocare in fuorigioco anche quando gli avversari hanno palla senza pressione per fermare il lancio in avanti ma il tempismo qui è cruciale e non è da consigliare. Tra il cattivo tempismo dei giocatori che si sono mossi troppo tardi e le decisioni prese in una frazione di secondo da parte degli arbitri, questa è una decisione molto difficile da prendere.

Chiamata diapositiva

Muovendosi per il campo, non prenderlo alla lettera a 90 gradi potrebbe essere in diagonale in un gioco (45 sopra). I giocatori più lontani dalla palla sono ancora consapevoli dei loro immediati avversari ma segnano in anticipo rispetto alla palla (spazio). Qui (F) passa a (D) e i quattro difensori scivolano sopra con il giocatore (3) che applica una pressione immediata sulla palla.

Il centrocampo due (6) e (8) si girerà e scivolerà (anche se non mostrato qui).

Più simile a questo:comandi di una parola sul retro


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