Legare tutto insieme:la metodologia ungherese

Nell'agosto 1998 sono andato a un campo di scherma (in combinazione con un programma per allenatori) in Ungheria. Ho imparato a conoscere la metodologia ungherese per l'insegnamento della scherma. L'ho trovato (e continuo a trovarlo) estremamente utile. Avevo imparato molte tecniche/tattiche/strategie/trucchi prima, ma mai un sistema, un insieme unificante di principi che legano insieme tutte le estremità della scherma. Di seguito è riportata una descrizione di ciò che ho imparato e di come l'ho integrato nel lavoro con gli schermitori di fioretto.

Legare tutto insieme:la metodologia ungherese


David Littell


Nell'agosto 1998 sono andato a un campo di scherma (in combinazione con un programma per allenatori) in Ungheria. Ho imparato a conoscere la metodologia ungherese per l'insegnamento della scherma. L'ho trovato (e continuo a trovarlo) estremamente utile. Avevo imparato molte tecniche/tattiche/strategie/trucchi prima, ma mai un sistema, un insieme unificante di principi che legano insieme tutte le estremità della scherma. Di seguito è riportata una descrizione di ciò che ho imparato e di come l'ho integrato nel lavoro con gli schermitori di fioretto.


Come avvertimento e come scusa per Adadar Kogler, un insegnante estremamente paziente e generoso, garantisco che il mio resoconto del sistema ungherese è in qualche modo impreciso e influenzato dalle mie precedenti esperienze di scherma. Anche, il sistema ungherese si applica a tutte e tre le armi, ma qui ho solo cercato di discutere le implicazioni per il foil.


Definizioni


L'apprendimento del sistema richiede la comprensione di alcuni termini. Se l'insegnante e gli studenti capiscono tutti un linguaggio comune, la comunicazione diventa molto più semplice. Potresti avere i tuoi nomi per queste azioni, ma ti consiglio di adottarli perché sono brevi e cristallini. Ecco i termini chiave.


Tempo della mano :Lo schermitore A risponde a un segnale manuale dello schermidore B. Ad esempio, lo schermitore A e lo schermitore B sono a distanza di affondo. Lo schermitore A avanza o si ritira e lo schermitore B mantiene la distanza. Lo schermitore A si ferma e fa un passaggio alla lama dello schermitore B. Lo schermitore B inganna, affondi e colpi. Lo schermitore B sta rispondendo al tempo della mano.


Tempo del piede :Gli schermitori sono a distanza di scherma (affondo avanzato). Lo schermitore A inizia a muovere il piede anteriore in avanti (inizia un avanzamento) e lo schermitore B si lancia, con l'obiettivo di colpire lo schermitore A prima che il piede anteriore dello schermitore A tocchi il pavimento. Lo schermitore B sta facendo un'azione foot-tempo.


Attacco accelerato :Gli schermitori sono a distanza di scherma (affondo avanzato). Lo schermitore A inizia a muovere il piede anteriore (avanti) e nota che lo schermidore B non si ritira immediatamente. Lo schermidore A vedendo crollare la distanza finisce l'avanzata e si lancia. Lo schermitore A sta effettuando un attacco accelerato.


Prendendo il controllo dell'attacco :Gli schermitori sono a distanza di scherma. Lo schermitore A fa un attacco e lo schermitore B si ritira dalla distanza. Quando lo schermitore A si riprende, lo schermidore B effettua un attacco con affondo anticipato. Lo schermitore B sta subentrando all'attacco.


Tempo passivo :Azioni al ritmo del piede, l'attacco accelerato e la presa in consegna dell'attacco possono essere realizzati passivamente o attivamente. La passiva implica che lo schermidore compie l'azione semplicemente in risposta all'errore o all'azione dell'avversario. Per esempio, Lo schermitore A inizia ad avanzare e lo schermitore B non riesce a ritirarsi. Lo schermitore A effettua un attacco accelerato. Oppure lo schermitore A si sta ritirando mentre lo schermitore B avanza. Prima di un anticipo, lo schermitore A inizia a ritirare la mano. Lo schermitore B effettua un attacco a tempo di piede.


Tempo attivo :Azioni al ritmo del piede, l'attacco accelerato e la presa in consegna dell'attacco possono essere realizzati passivamente o attivamente. Attivo implica che lo schermitore coglie la propria opportunità. Per esempio, Lo schermidore A fa un mezzo ritiro (muove solo il piede posteriore) in modo che lo schermitore B avanzi in preparazione. Quando lo schermitore B è conforme, Lo schermitore A si lancia al ritmo del piede. Oppure lo Schermitore A avanza velocemente, poi si rilassa e inizia un lento passo in avanti. Lo schermitore B si è ritirato con il primo passo ma è un po' lento con passo lento rilassato. Lo schermitore A ha appena creato un'opportunità d'attacco accelerata.


(Nota altre due cose su come subentrare all'attacco. Primo, Lo schermitore B potrebbe essere abbastanza vicino da colpire con un affondo invece di un affondo avanzato. Secondo, poiché lo schermitore B si sta ritirando dalla distanza, anche se lui o lei effettua una parata, l'azione di ritorno sarebbe descritta come subentrare all'attacco. A distanza si ottiene una parata di risposta. Non credo che questa distinzione linguistica sia così importante se non per scopi di comunicazione.)


Terminologia in azione


Un'azione di scherma offensiva generalmente implica sia una reazione alla mano dell'avversario (tempo della mano) sia un'opportunità a distanza. Nel sistema ungherese, le opportunità a distanza rientrano in una delle tre categorie, ritmo del piede, attacco accelerato e subentrare nell'attacco.


Possiamo imparare e insegnare la scherma praticando le opportunità a distanza in isolamento o le azioni a tempo di mano in isolamento. Ma dobbiamo anche metterli insieme. Diciamo che abbiamo un nuovo schermidore che sa solo avanzare, ritirarsi allungarsi e affondo. Anche con così tanto questo schermidore può conoscere i tre momenti da percorrere. Dopodiché puoi introdurre una nuova azione manuale, diciamo finta di ingannare. Quindi metti tutto insieme facendogli praticare queste azioni in tutti e tre i tempi. Ecco tre serie di esercizi di base per farlo.


Momenti per andare



  • Attacco a tempo di piede. Gli schermitori stabiliscono la distanza di affondo in anticipo. Lo schermitore A si muove avanti e indietro. Periodicamente, invece di ritirarsi quando lo schermitore A avanza lo schermitore B si lancia in una linea aperta (nessun movimento delle mani richiesto da nessuno dei due schermitori). Lo schermidore B deve iniziare l'affondo proprio all'inizio del movimento dello schermidore A e sta cercando di colpire prima che il piede anteriore dello schermitore A tocchi il suolo.
  • Assumere l'attacco. Gli schermitori stabiliscono e mantengono la distanza di affondo anticipata. Lo schermitore A controlla la distanza e lo schermidore B segue. Lo schermitore A occasionalmente attacca e si riprende. Lo schermitore B non tenta di parare ma si ritira dalla distanza e fa un affondo avanzato per colpire mentre l'attaccante si sta riprendendo.
  • Attacco accelerato. Gli schermitori stabiliscono e mantengono la distanza di affondo anticipata. Lo schermitore b guida la distanza. Lo schermitore A commette occasionalmente un errore di distanza non riuscendo a ritirarsi rapidamente e l'inizio dell'avanzata dello schermitore B. Quando lo schermidore B percepisce questo errore, accelera il piede posteriore per terminare l'avanzata e l'affondo. La chiave qui è che B deve percepire la distanza che cambia proprio all'inizio del passo.

  • Nota che questi esercizi consentono agli schermitori di iniziare a padroneggiare i tre momenti senza coinvolgere la mano. In effetti è davvero importante iniziare così anche per schermidori esperti.


    Finta inganno nel tempo della mano



  • Prova un'azione di tempo della mano da una distanza di estensione. Lo schermitore A (l'insegnante) avanza o si ritira e lo schermitore B mantiene la distanza di estensione. Lo schermitore A si ferma e fa un'apertura più ampia in fila (un invito). Lo schermitore B inizia ad estendersi sulla linea aperta e inganna e colpisce quando lo schermitore A tenta di parare.
  • Ora prova la stessa azione del tempo della mano da un affondo o da una distanza di affondo avanzato.

  • Finta Inganno nei tre momenti per andare



  • Gli schermitori stabiliscono la distanza di affondo in anticipo. Lo schermitore A guida il movimento e B lo segue. Quando lo Schermitore A fa un'apertura maggiore (invito) all'inizio dell'avanzata, Lo schermitore B esegue una finta inganno al ritmo del piede.
  • Gli schermitori stabiliscono la distanza di affondo in anticipo. Lo schermitore A guida il movimento e B lo segue. Occasionalmente B non riesce a ritirarsi abbastanza velocemente quando lo schermitore A inizia un'avanzata. Lo schermitore A inizia un attacco accelerato con la finta inganno).
  • Gli schermitori stabiliscono la distanza di affondo in anticipo. Lo schermitore A guida il movimento e B lo segue. Occasionalmente lo schermitore A si lancia e lo schermitore B si ritira lontano. Lo schermitore B subentra all'attacco con finta inganno.

  • Ora spero che tu stia iniziando a vedere il punto. In sostanza, qualsiasi azione può essere insegnata in questo modo. Queste esercitazioni possono essere eseguite da due schermitori, un intero gruppo di schermitori, oppure può essere la sostanza di una lezione individuale. Puoi persino salire sulla striscia e concentrarti su un solo momento per andare (attacco accelerato) o su un'azione di una sola mano (finta di inganno) eseguita in tutti e tre i momenti. Sentiti libero di inventare i tuoi esercizi.


    Dopo aver utilizzato questo sistema per un po', Direi che è un completo successo. Dal momento che ogni esercitazione o lezione richiede la pratica dei tre momenti da svolgere oggi, tutti gli schermitori con cui lavoro possono fare uno qualsiasi dei tre quando vedono l'opportunità (passivo) o possono impostare un'opportunità (attivo). È stato anche un ottimo strumento di comunicazione. Per esempio, in un recente torneo, Ho detto a uno studente che il tuo avversario ti sta colpendo con un finto inganno a tempo di piedi. Era completamente chiaro per entrambi ciò che stavo descrivendo e ha reso più facile determinare una soluzione.


    Inoltre, non sento che abbia compromesso qualcosa che stavo già facendo. Mi ha aperto gli occhi a nuove opportunità (prima non lavoravo molto con il tempo del piede) e mi ha dato un nome per descrivere alcune delle cose che stavo facendo. Non vedo come questo approccio non possa essere integrato con qualsiasi stile di insegnamento. Non si tratta di colpire o andare dritto o di quali parate vengono eseguite. Si tratta davvero di sviluppare un linguaggio che descriva in modo efficiente le tattiche di scherma e un modo per praticare sistematicamente tattiche e tecniche allo stesso tempo. Questo sistema mi offre un modo per presentare la scherma come qualcosa di semplice e comprensibile, non qualcosa di complesso e incomprensibile. Penso che sia il miglior regalo che puoi fare ai tuoi studenti.


    Imparare a fare tutte le azioni contemporaneamente


    Se hai provato le azioni sopra, si spera che inizi a vedere come la perforazione dei momenti mancanti aiuterà davvero la tua scherma. In molti modi le azioni passive sono più difficili di quelle attive perché ti stai chiedendo di rimanere aperto a ogni possibilità fino all'istante in cui arriva un'opportunità. Infatti, anche una volta che inizi a praticare le azioni attive, devi comunque essere in grado di rimanere aperto alle mutevoli circostanze, visto che anche tu devi sfruttare nuove opportunità.


    Per iniziare a lavorare su questa capacità, dopo aver lavorato con i momenti base del gioco di gambe (con o senza lavoro manuale) per una serie di sessioni di pratica, il passo successivo è iniziare a mescolare tutte le azioni. Prova i tre esercizi seguenti.



  • Combina il ritmo del piede e prendi il controllo dell'attacco. L'insegnante controlla la distanza e lo studente segue a piena distanza di scherma. Se l'insegnante attacca, lo studente si allontana e riprende l'attacco. Se l'insegnante ritira la mano prima di avanzare, eseguire un'azione di ritmo del piede.
  • Combina l'attacco accelerato e il controllo dell'attacco. Lo studente controlla la distanza e l'insegnante segue. Man mano che lo studente avanza, l'insegnante può ritirarsi (lo studente finisce semplicemente l'avanzamento), stop (lo studente fa un attacco accelerato), o affondo al ritmo del piede (lo studente fa un passo indietro e prende il sopravvento sull'attacco). Dopo un po' l'insegnante può anche avanzare in affondo al ritmo del piede.
  • Una volta che hai padroneggiato questi due, prova a combinarli con il controllo della distanza che si sposta in modo più naturale avanti e indietro.

  • Imparare a fare diversi tipi di attacchi nei diversi momenti


    Una volta che inizi a capire i momenti, puoi eseguire qualsiasi tipo di attacco in ciascuno dei momenti. Sopra abbiamo descritto l'applicazione degli esercizi a un finto inganno. Gli altri due principali tipi di attacchi sono le azioni ritirate e gli attacchi alla lama. Quello che intendo per azione ritirata è semplicemente tenere la mano in un braccio piegato in posizione di guardia finché l'avversario non tenta di parare la lama.


    Praticare azioni attive


    Attacchi attivi a ritmo di piede


    L'essenza del tempo del piede attivo è far avanzare il tuo avversario seguendo il tuo ritmo. Se puoi anticipare il loro anticipo, diventa più facile attaccare a tempo di piede. Il diritto di precedenza è sempre un problema nel tempo del piede. Se l'avversario si sta estendendo (e otterrebbe l'attacco se attaccassi contro di esso) puoi effettuare un attacco a ritmo di piede. Potresti anche essere in grado di incoraggiare l'avversario a farsi avanti in preparazione invece di farsi avanti con un attacco.



  • Inizia ad avanzare. Fermati e inizia a ritirarti (muovi solo il piede posteriore), a un ritmo che il tuo avversario può seguire. Se funziona, affondo invece di finire la ritirata.
  • Ci sono molti modi per far sì che il tuo avversario rimanga in preparazione mentre si fa avanti. Uno è fare parate mentre ti ritiri. Se l'avversario esita a evitare la lama o a capire cosa fare dopo, eseguire un'azione a tempo di piede. Ancora meglio è fermarsi momentaneamente mentre si para. Se l'avversario vede questo come un'opportunità di attacco in accelerazione, fai un passo indietro e para o allontanati dalla distanza e subisci l'attacco. Se riesci a eseguire questa tattica con successo, poi la prossima volta che lo fai il tuo avversario esiterà, ora esegui un'azione a tempo di piede. Se guardi nastri di scherma di livello mondiale, vedi spesso questa tattica.

  • Assunzione attiva dell'attacco


    Il controllo dell'attacco non deve essere eseguito alla fine dell'affondo dell'avversario, può davvero essere fatto ogni volta che l'avversario si ferma. Una volta che lo schermitore si ferma, puoi saltarci sopra. Prima di provare queste tattiche, prima pratica da fermo facendo un rapido affondo in anticipo.



  • Puoi incoraggiare l'attacco del tuo avversario facendo una pausa mentre ti ritiri (come discusso sopra). Quando l'avversario attacca, fai un passo indietro e subisci l'attacco.
  • Un altro modo per incoraggiare l'attacco dell'avversario è avanzare fino a trovare la distanza di attacco accelerata. Invece di attaccare fermati, e fai un passo indietro quando sentono l'opportunità di attaccarti. Ritirati a distanza e prendi il controllo dell'attacco.
  • Ora prova un passo di diapositiva (salto di mezzo anticipo), pausa. Se il tuo avversario si ferma davvero con te, probabilmente puoi catturarli con un affondo anticipato.
  • Ritirati velocemente per allungare la distanza. Se questo ferma l'avversario, subentra all'attacco con l'affondo avanzato.

  • Attacco accelerato attivo


    Qui l'obiettivo è convincere l'avversario a farti guadagnare distanza su di lui mentre inizi un'avanzata. Potresti riuscire a prenderli se inizi molto velocemente (specialmente se sono fermi come discusso sopra) ma è più probabile che li prendi per qualche altro motivo. Se inizi in modo non minaccioso, l'avversario potrebbe non ritirarsi abbastanza velocemente. Oppure, dopo una serie di passaggi, si sentono semplicemente frustrati e si fermano a cercare una parata. Ovviamente potresti anche prenderli alla fine della striscia.



  • Esercitati a iniziare un'avanzata in modo non minaccioso (prova davanti a uno specchio). Se principalmente le gambe si muovono e il busto è stabile e non teso, è difficile per il tuo avversario vedere cosa stai facendo. Puoi aggiungere una goccia del punto per dare l'impressione che la tua lama si stia allontanando dall'avversario. Ora con un partner inizia le tue avance in questo modo, se il partner è incurante della distanza, effettua un attacco accelerato.
  • Una strategia simile è quella che chiamo veloce lento veloce. Fai un'avanzata incalzante che renda il tuo avversario teso e pronto, seguitelo (senza fermarvi) con un mezzo passo molto morbido e rilassato. Il tuo avversario non sarà in grado di aiutare se stesso. Si rilasseranno e ora puoi finire l'avanzata e l'affondo.
  • Infine non sottovalutare la persistenza. Se avanzi un certo numero di volte lungo la striscia, spesso ti ritroverai con un'opportunità. Assicurati di andare avanti con equilibrio e preparati a partire non appena avrai quel vantaggio di distanza.

  • Circa l'autore: David Littel è stato coinvolto nello sport della scherma per 30 anni. Era un membro della squadra olimpica di scherma degli Stati Uniti del 1988 e ha partecipato alle Olimpiadi di Seoul. Ha tirato di scherma al liceo nella periferia di Chicago ed è stato tre volte All-American all'Università dell'Illinois. Dopo una pausa di 10 anni dalla scherma competitiva, Dave è rientrato nello sport all'età di 30 anni e ha fatto parte della squadra olimpica all'età di 34 anni. È anche un abile giocatore di tennis ed è stato un insegnante di tennis nei suoi primi anni '20. Puoi vedere di più su David e il suo club di scherma su:http://users.erols.com/dlittell/



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