1-2-1-1 Press (Diamante) – Guida completa al coaching


Il press 1-2-1-1 è un press aggressivo a tutto campo con molte varianti diverse che possono essere fatte per adattarsi alla tua squadra e/o per darti un vantaggio sull'avversario contro cui stai giocando.

Formazione iniziale simile a un press 3-1-1, tranne che nel press 1-2-1-1 il giocatore centrale anteriore inizia vicino alla linea di base facendo pressione sull'attaccante invece di iniziare intorno alla linea di tiro libero.

Obiettivo della stampa

L'obiettivo principale della stampa è quello di costringere la palla a essere rimbalzata sull'angolo del lato forte e quindi intrappolare immediatamente l'attaccante che cattura il basket usando l'inbounder e il giocatore di ala più vicino.

Questa è la trappola principale della stampa e l'obiettivo è costringere l'attaccante intrappolato a lanciare un passaggio pallonetto sopra la trappola e farlo eliminare da uno degli intercettori difensivi.

Anche se questo è l'obiettivo principale, ci sono molte altre opportunità di furto in altre aree della stampa.

Vantaggi della pressa 1-2-1-1

1. Molto tempo per recuperare
Dal momento che la trappola principale viene fatta così vicino alla linea di base dell'opposizione, se la stampa si rompe la squadra in difesa avrà tutta la lunghezza del campo per recuperare e fermare il basket.

2. Accelera il tempo
Se gestisci un press a tutto campo, devi essere una squadra che ama giocare a basket veloce. Le grandi squadre offensive a metà campo odiano il press perché le costringe a giocare più velocemente di quanto vorrebbero. Un press a tutto campo è un'ottima strategia per interrompere il ritmo.

3. È emozionante il basket!
Siamo onesti... Tutti amano un ritmo veloce, gioco di basket ad alto ritmo. I giocatori adorano giocarci, i genitori e i fan adorano guardarlo, e tutti noi amiamo allenarlo!

4. Affatica il tuo avversario
Se la tua squadra esegue un press a tutto campo, deve essere abbastanza in forma e avere la resistenza per farlo. Quando affronti avversari, questo non è abituato allo stile di gioco veloce, senza dubbio si esauriranno molto rapidamente e inizieranno a commettere sempre più errori.

5. Forza la palla fuori dalle mani di una guardia dominante
Invece di permettere a una guardia dominante di portare la palla in campo e preparare l'attacco, eseguire un press a tutto campo li costringerà a passare e a usare i compagni di squadra per portare la palla in campo. Una volta che la palla è fuori dalle loro mani, hai l'opportunità di negare loro di ricevere indietro il basket.

6. Migliora la chimica di squadra
Se i tuoi giocatori si impegnano al 100% su ogni possesso (dovrebbero esserlo), quindi dovrai usare più panchina per mantenere tutti freschi. Più tempo in campo per la panchina spesso significa una squadra più felice.

7. Fatturati vicini al canestro
Non c'è momento migliore per rubare che avvicinarsi al canestro del tuo avversario. Poiché la posizione della trappola è fatta nei loro angoli, qualsiasi furto sarà incredibilmente difficile da recuperare e difendere per l'opposizione.

Svantaggi della pressa 1-2-1-1

1. È molto aggressivo
Possono esserci conseguenze nel correre un rischio elevato, stampa ad alta ricompensa come la stampa 1-2-1-1. Se la squadra in attacco deve rompere la stampa, la difesa di solito si trova ora con un giocatore in meno fino a quando non raggiunge la prima linea. Questo può portare a punteggi facili per la squadra offensiva. Se stai gestendo una pressa a tutto campo come questa, devi essere in grado di gestire occasionalmente la distribuzione di punteggi facili.

2. Deve avere il pieno impegno del team
Il problema delle macchine da stampa è che richiedono che l'intero team lavori insieme in sincronia. Se un singolo giocatore in campo non soddisfa il ruolo richiesto, l'intera pressa si rompe e si aprono varchi ovunque.

3. Ci vuole tempo per imparare
Il press 1-2-1-1 è un press a tutto campo abbastanza avanzato. Non è qualcosa che la tua squadra imparerà in un paio di prove. Ciò significa che il tempo che dedichi in pratica all'apprendimento dei press 1-2-1-1 toglie il tempo in cui la tua squadra potrebbe imparare e praticare altre abilità. Questo non è uno scambio che tutti gli allenatori sono disposti a fare.

1-2-1-1 Regole di stampa (diamante)

1. Nessun dribbling lungo la linea laterale
I giocatori di fascia in prima linea non devono permettere al giocatore che riceve la palla di batterli lungo la linea laterale. Non appena lo fanno, la stampa è rotta e spesso porterà a un punteggio facile.

2. Nessun passaggio al centro del pavimento
Il press 1-2-1-1 viene spesso interrotto non appena la palla viene passata al centro del campo. Questo perché dal centro del campo la squadra in attacco avrà giocatori sciolti che sprintano lungo le linee laterali mentre la prima linea sta cercando di recuperare.

3. Nessun fallo sulla trappola
Assicurati di ricordare ai tuoi giocatori che il furto non dovrebbe essere effettuato dai giocatori che preparano la trappola. L'obiettivo dei trapper è costringere il giocatore intrappolato a fare un passaggio lob che può essere intercettato. I cacciatori devono tenere le braccia fuori e usare la parte inferiore del corpo per occupare spazio.

Impostare, ruoli, e responsabilità

1-2-1-1 Formazione di stampa a diamante

Come puoi vedere nello schema, il nome "stampa diamante" deriva dalla sua formazione. Se dovessi ottenere una vista dall'alto della stampante durante la configurazione iniziale, vedresti che i primi quattro giocatori sono disposti in modo molto simile a una forma di diamante mentre un quinto giocatore è posizionato sul retro e gioca in sicurezza.

Discutiamo i ruoli e le responsabilità di ogni posizione e poi discuteremo come dovresti determinare quali giocatori occupano ogni posizione e quali sono i più importanti per la stampa.

disgregatore

Il distruttore inizia sul basket e dovrebbe essere uno dei giocatori più alti della tua squadra.

In un mondo perfetto questo giocatore è alto, ha le braccia lunghe, ed è abbastanza atletico da arrivare rapidamente alle trappole e recuperare.

Hanno due ruoli principali nella stampa 1-2-1-1:
1. Forza il passaggio da effettuare nell'angolo dal lato forte
2. Intrappola il ricevitore al primo passaggio con uno dei due giocatori dell'ala.

1-2-1-1 Posizioni di stampa

Ali

I giocatori di ala hanno due ruoli diversi che devono ricoprire, in base a quale lato del campo è limitato il basket:

1. Giocatore di ala forte – Il loro ruolo è quello di intrappolare immediatamente il basket con il disgregatore sul passaggio in ribasso.
2. Giocatore di ala debole – Il loro ruolo è diventare un intercettore in mezzo al pavimento.

Il ruolo del giocatore dell'ala debole è molto importante nella stampa 1-2-1-1 poiché questa è la posizione in cui si verificheranno molte variazioni e perché protegge e impedisce il passaggio a una parte molto importante del campo ... al centro della stampa.

Questi giocatori inizieranno ciascuno sui rispettivi lati dietro il giocatore più vicino alla palla nella loro zona.

Intercettore

Il ruolo principale dell'intercettore è anticipare dove verrà effettuato il passaggio sopra la trappola e intercettare il pallone da basket mentre è in volo.

Dovranno anche fermare il palleggiatore se riescono a sfondare la trappola iniziale. Se non possono fermarli completamente, l'intercettore deve almeno influenzarli a bordo campo. Non permettere loro di passare oltre!

Questo giocatore deve avere un QI cestistico alto!

Si allineeranno in linea con il giocatore che entra nel basket, e circa a metà strada tra la linea dei tre punti e metà campo.

Sicurezza

La sicurezza ha due ruoli chiave:
1. Devono anticipare e intercettare passaggi lunghi.
2. Devono essere ottimi difensori 2 contro 1 poiché si troveranno spesso in questa situazione.

Si posizioneranno indietro fino all'ultimo giocatore offensivo. Se l'ultimo giocatore è a metà strada, sistemare lì. Se l'ultimo giocatore è sotto canestro, allestito a distanza si può barare in campo pur essendo in grado di recuperare e intercettare il lancio lob.

È più facile ingannare il campo come sicurezza nel basket giovanile poiché i giocatori semplicemente non sono abbastanza forti da far passare l'intero campo a un giocatore offensivo vicino al canestro.

Assegnare le posizioni del tuo giocatore

Anche se ci saranno sostituzioni, quindi questo cambierà spesso, ecco una guida rapida su come ti consiglio di scegliere quali giocatori occupano ciascuna posizione nella stampa 1-2-1-1.

1. Inizia scegliendo l'"intercettore" - Secondo me, questa è la posizione più importante della stampa. Questo giocatore dovrebbe essere il miglior anticipatore della tua squadra e preferibilmente atletico. Di solito scelgo il playmaker, guardia armata, o ala piccola per questa posizione in modo che i grandi possano ricoprire i ruoli di disgregatore e di sicurezza.

2. Decidi le posizioni dei tuoi big – Uno dei tuoi grandi sarà la sicurezza e uno sarà il disgregatore. Assegna il grande più versatile e atletico a essere il disgregatore. Dovranno coprire molto di più il campo e lo sprint alle trappole o giù per il campo senza sosta. Il più lento grande sarà la sicurezza.

3. Gli ultimi due giocatori saranno le ali – Con le altre 3 posizioni della stampa occupate, gli ultimi due giocatori verranno assegnati ciascuno a un'ala. Questi saranno di solito una combinazione del playmaker, guardia armata, e ala piccola.

Nota rapida sui ruoli dei giocatori

Il tuo team potrebbe non avere il personale per soddisfare perfettamente i requisiti di ciascuna posizione che ho spiegato sopra... e va bene.

Le squadre alte possono avere successo con questo attacco. Le squadre corte possono avere successo con questo reato. Il playmaker può essere l'opzione migliore a tua disposizione per rimetterti in sicurezza in difesa.

Alla fine del giorno, mentre credo che usare i ruoli che ho scritto sopra sia il modo migliore per avere successo con questa difesa, tutte le posizioni sono intercambiabili a seconda del personale.

Come eseguire la pressione 1-2-1-1

In arrivo

Inbound all'angolo dal lato forte

La prima cosa che devi capire sull'esecuzione della stampa 1-2-1-1 è che il nostro primo obiettivo è far rimbalzare la squadra in attacco verso l'angolo.

Questo inizia con il disgregatore (X4).

A seconda di dove l'attaccante porta la palla fuori campo sulla linea di base, il distruttore deve posizionarsi in modo che sia difficile per l'attaccante fare un passaggio ovunque tranne che nell'angolo dal lato forte.

Mentre l'angolo del lato forte è la nostra area preferita per l'opposizione in entrata del basket, spesso fanno di tutto per fare un passaggio sul lato opposto del campo nel tentativo di interrompere la nostra difesa.

Non ci dispiace un passaggio all'angolo sul lato debole, anche se risulta che X4 debba girare e scattare per un'ulteriore distanza che richiede tempo extra.

Due suggerimenti che il distruttore deve seguire sono:

Inbound all'angolo del lato debole.

1. Nessun salto – L'obiettivo del disgregatore non è intercettare il basket in ribattuta (anche se sarebbe carino). Saltando da terra, quando il passaggio viene effettuato all'angolo, ci vorrà più tempo perché il distruttore reagisca e scatti in trappola.

2. Conta i 5 secondi – Facendo contare i 5 secondi dal tuo disturbatore, farà pressione sull'arbitro per effettuare la chiamata e sull'attaccante che entra in campo per passare rapidamente in campo.

I due giocatori dell'ala iniziano la pressa dietro i giocatori offensivi più vicini alla palla dalla loro parte del campo. Questo incoraggia il passaggio agli angoli.

Il motivo per cui forziamo l'avversario a prendere la palla nell'angolo limita le opzioni che devono passare poiché la linea laterale e la linea di base diventano difensori extra.

Più in basso, l'intercettore principale dovrebbe cercare di essere in linea con l'inbounder mentre legge i suoi occhi nel caso in cui facciano un sorpasso.

La sicura dovrebbe essere lontana dal giocatore offensivo più lontano, assicurandosi che non ci siano punteggi facili o passaggi sopra le righe in transizione.

L'unica altra cosa da tenere presente sugli inbound è l'inbounder che esegue la linea di base. Se lo fanno, X4 deve continuare a negare il passaggio al centro della pista in ogni momento.

Trappola iniziale

Opzione trappola "pugno"

Ci sono due opzioni che hai sulla trappola iniziale quando esegui la stampa diamante...

1. Trappola immediatamente - "Pugno"
Come suggerisce il nome, questo implica che il distruttore scappi immediatamente per intrappolare il basket con uno dei due giocatori dell'ala non appena il basket viene passato in campo.

2. Trappola dopo il primo palleggio – "Piatto"
Questa variazione avanzata prevede che il distruttore resti e neghi il passaggio all'attaccante fino a quando la guardia che ha ricevuto il passaggio in campo non mette la palla a terra. Quando hanno preso il primo palleggio, X4 scatta per impostare la trappola.

(SUGGERIMENTO – Se stai allenando una squadra di basket giovanile, ti consiglio di attenersi immediatamente al trapping finché i tuoi giocatori non lo capiscono e solo allora considera l'implementazione di "flat" per un paio di possessi a partita.)

Per questo esempio presumo che tu stia impostando la trappola immediatamente (pugno).

Opzione trappola "piatta"

Quando la palla viene passata nell'angolo dal lato forte, X1 e X4 intrappolano immediatamente il basket.

X1 deve chiudere lo spazio senza permettere che la palla venga dribblata lungo la linea laterale.

Ciò richiede loro di chiudere sotto controllo e leggere il giocatore offensivo.

X4 deve chiudersi alla trappola con le mani alte in modo da impedire il passaggio al centro del pavimento.

Se la guardia offensiva prende la palla con la schiena rivolta al press, X1 dovrebbe chiudere lo spazio velocemente e poi la trappola dovrebbe essere fatta prima che si girino per vedere il pavimento.

Se prendono la palla in corsa, quindi X1 deve dare loro spazio e metterli in un recinto verso il centro del pavimento in modo che non vengano sconfitti lungo la linea laterale e X4 possa raggiungerli per intrappolare.

Come potete vedere, La lettura di X1 in difesa è incredibilmente importante.

Trappola iniziale lato debole

La stessa trappola si verifica se il basket viene passato all'angolo del lato debole. L'unica differenza è che X4 deve virare e ha una distanza maggiore da percorrere prima che la trappola e i difensori dell'ala si scambino i ruoli.

Quando viene fatta la trappola iniziale, gli altri difensori diventano 2 intercettori (X2 e X3) e una sicurezza (X5).

1. X2 si sposta al centro del campo e impedisce il passaggio in mezzo al press.
2. X3 è l'intercettore di tutti i passaggi pallonetti sopra la pressa e dovrebbe essere in linea con la trappola.
3. X5 è uguale al giocatore offensivo più indietro per essere la sicurezza e può anche intercettare eventuali passaggi lunghi che vengono lanciati.

Nota rapida sull'intrappolamento

I due giocatori che intrappolano il basket non dovrebbero avvicinarsi e cercare di rubare la palla. In questo modo spesso si commettono falli e questo darà all'attacco l'opportunità di rimettere in piedi l'attacco.

Piuttosto, i trapper dovrebbero occupare spazio con la parte inferiore del corpo mantenendo le braccia tese e alte per deviare i passaggi, per impedire la visione a terra, e costringere il pallonetto alto a passare sopra la trappola.

Inversione di palla

Inversione al rifiuto del tribunale completo

Se la trappola iniziale è impostata correttamente, l'unico passaggio aperto che l'attaccante avrà fuori dalla trappola sarà per il giocatore che ha fatto rimbalzare il pallone da basket che è entrato nel campo.

Questa non è necessariamente una cosa negativa poiché l'attaccante è spesso un grande giocatore che fa fatica a dribblare e far avanzare la palla in campo.

Quando viene effettuato questo passaggio (assumendo che la guardia non effettui un passaggio pallonetto che possiamo intercettare) la prima cosa che deve accadere è che il giocatore dell'ala debole faccia acrobazie sul giocatore con la palla per dare a X4 il tempo di recuperare , per poi recuperare negando al giocatore dietro di loro.

Fare acrobazie al basket non è facile da padroneggiare per i giovani giocatori. Se cronometrano in modo errato ci sarà un facile passaggio sopra le righe e di conseguenza un 3 contro 2 con vantaggio per l'attacco. Quindi, se stai allenando una squadra giovane, non è fondamentale implementare fintanto che X4 si dà da fare per arrivare rapidamente in vantaggio

Secondo capovolgimento ad ala

Quando viene effettuato il passaggio inverso, X4 deve scattare e difendere la palla uno contro uno mentre tutti gli altri negano a tutto campo. In questo modo, O4 fa avanzare la palla da solo o effettua un passaggio difficile. Tutto questo mentre i secondi cruciali stanno scadendo e ci stiamo avvicinando sempre di più a una violazione di 8 o 10 secondi.

(Se l'attacco diventa furbo e rientra con una guardia, ci sono cambiamenti spiegati nella sezione "Variazioni" di seguito che puoi usare per contrastarlo.)

Se la palla viene capovolta una seconda volta sul lato opposto del pavimento, intrappoleremo di nuovo con X4 e X2.

Ciò richiede che il difensore con la palla non permetta all'attaccante di dribblare lungo la linea laterale e che il distruttore si chiuda con le mani alte, piazzando nuovamente la trappola e cercando l'intercettazione degli altri giocatori.

Passa sopra

Se l'attacco tenta la fortuna di passare sopra la prima linea difensiva, allora dovrebbe esserci un'immediata trappola da parte di X3 e dell'ala da qualsiasi lato del campo in cui viene passata la palla.

Questo è mostrato nel primo diagramma.

Poiché la palla deve viaggiare in aria, X3 ha tempo per guadagnare terreno e mettersi dietro o almeno vicino al giocatore che riceve il pallone.

X3 deve giocare direttamente davanti all'attaccante e non permettergli di dribblare lungo la linea laterale.

Dobbiamo guadagnare tempo affinché il difensore dell'ala possa recuperare ed essere in grado di preparare la trappola con X3.

Il giocatore dell'ala debole e il distruttore devono scattare indietro con forza e devono mettersi in posizione per intercettare il passaggio successivo.

Il punto in cui i giocatori offensivi si disperdono varierà notevolmente in questo passaggio sopra le righe, quindi spetta ai due intercettori essere intelligenti e giocare sulle corsie di passaggio.

Se c'è una potenziale situazione di furto, permettiamo a X5 di salire e cercare di intercettare il passaggio successivo lungo la linea, ma ciò richiede a X4 o X2 di tornare indietro e mettersi in salvo.

Quando finisce la stampa?

Come regola generale generale, mantieni il press fino a quando il basket non è passato nel mezzo del press o la palla ha attraversato la linea di metà campo.

Se la palla viene passata in mezzo, il giocatore più vicino deve mettersi davanti e rallentare la palla mentre i suoi compagni di squadra scattano indietro. E intendo davvero sprint .

Il passaggio dall'interruzione della stampa alla difesa di metà campo che la tua squadra sta giocando deve essere fatto il più rapidamente possibile. Infatti, la mia regola numero 1 di qualsiasi stampa a tutto campo è 'i giocatori devono tornare indietro quando è rotto o battuto! '.

Mentre corri indietro, i giocatori dovrebbero tentare di battere il pallone da dietro verso uno dei loro compagni di squadra.

Variazioni

Nega passaggio di nuovo a Inbounder su trappola iniziale

Negare il passaggio inverso

Questo è un modo comune per rendere super aggressivo il press 1-2-1-1.

Se l'avversario diventa furbo e inizia a rimbalzare la palla con una guardia, allora devi fare una modifica alla difesa. Non vogliamo che uno dei nostri pezzi grossi difenda una delle loro guardie a tutto campo, noi?

La variazione è che il giocatore dell'ala debole neghi il passaggio all'attaccante in trappola invece di negare il passaggio al centro del campo.

Quando si esegue questa variazione, abbiamo due cacciatori (X1 e X4), un giocatore negato (X2), e due intercettori (X3 e X5). Questa è una versione più aggressiva della stampa diamante poiché costringe l'attacco a fare un passaggio in avanti.

Pur essendo in svantaggio, X3 e X5 devono anticipare e intercettare il basket degli altri 3 giocatori. Questa variazione rende più difficile sia in attacco che in difesa, ma può anche portare a ruba più facili e opportunità di segnare.

Consiglio di chiamare questa variante rossa, e chiamando verde il metodo tradizionale (non negando il passaggio all'inbounder) in modo che i tuoi giocatori possano differenziarsi durante la partita senza che l'avversario sappia cosa stai correndo.

Questa può essere una variazione molto efficace nel basket giovanile perché sfrutta la mancanza di forza dei passanti per lanciare il passaggio a tutto campo a 5 e consente a entrambi gli intercettori di giocare sul campo.

Rifiuto completo del tribunale

Negazione completa da parte del tribunale

La variazione del rifiuto del tribunale completo può essere utilizzata quando hai bisogno di un furto immediato o semplicemente per dare all'opposizione un aspetto diverso.

I principi della stampa a tutto campo rimangono gli stessi.

X4 inizia sul basket costringendo ancora all'angolo in quanto si tratta di un'area più piccola e preferiremmo sapere dove è più probabile che venga passata la palla.

X1 e X2 sono in piena negazione frontale. Vogliamo che l'attacco sia costretto a fare un passaggio difficile che le ali hanno la possibilità di rubare o un passaggio pallonetto sopra la parte superiore che il nostro intercettore o la sicurezza hanno una possibilità di rubare.

X3 e X5 suonano come la tradizionale pressa 1-2-1-1. Sono abbastanza vicini ai loro giocatori che entrambi possono prendere qualsiasi passaggio lob che viene loro fatto, tuttavia sono ancora in grado di far esitare l'attaccante nel lanciare un passaggio lob a uno dei due ala.

Nega un giocatore specifico

Spesso affronterai avversari che hanno una guardia dominante nella loro squadra. Quando questo accade, hai la possibilità di negare loro la pallacanestro usando due giocatori e costringendo un altro giocatore della loro squadra a prendere una decisione ed eseguire l'attacco.

Funziona così...

Invece dei due giocatori dell'ala che si mettono in zona e prendono chiunque si trovi nella loro zona, si accoppiano con le due guardie offensive. Questo ti permette di decidere quale ala difenderà la guardia dominante.

L'intercettore e la sicurezza rimangono gli stessi. Quindi la formazione di solito sarà relativamente la stessa.

Negare un giocatore specifico

Nel diagramma il giocatore che viene negato è O1.

La grande differenza è che X4 proteggerà la guardia dominante, e con X4 e X2 che negano loro la palla, la guardia non dovrebbe avere alcuna possibilità di ricevere la palla.

Come nella stampa tradizionale, X1 consentirà alla guardia più debole di ricevere il passaggio in campo. Quando questo è fatto, X4 lascia la guardia dominante per venire e raddoppiare la guardia più debole ovunque si trovi sul pavimento.

Il ruolo di X2 è ora quello di negare il passaggio alla guardia dominante mentre X3 e X5 diventano gli intercettori.

Anche se la palla torna nelle mani delle guardie dominanti, questa variazione sprecherà sempre secondi preziosi sul cronometro e spesso farà pressione sulla squadra in attacco per evitare la violazione di 8 o 10 secondi.

Conclusione

L'aggressività della stampa 1-2-1-1 mette immediatamente l'opposizione sotto un'immensa pressione. Questa è un'ottima pressa per correre se vuoi giocare velocemente e mettere a disagio l'attacco.

Consiglio questa pressa per il numero di varianti. Ciò ti consente di adattarlo alla tua squadra e di apportare piccole variazioni a ogni partita a seconda del personale dell'avversario.

Se hai una squadra che vuole giocare in modo aggressivo ed è disposta a darsi da fare, questa può essere un'ottima stampa da implementare per la tua squadra.



[1-2-1-1 Press (Diamante) – Guida completa al coaching: https://it.sportsfitness.win/sportivo/pallacanestro/1006040757.html ]